Sumber Daya Pikiran - Perkembangan teknologi telah membuka akses untuk menjelajahi hal-hal yang semula di luar jangkauan. Menyebarkan game sebagai medium yang mengisi waktu luang dan melakukan relaksasi sejenak dengan permainan-permainan yang bervariasi. Mulai dari permainan tetris yang menguji focus, atau permainan hiburan yang menciptakan adiksi untuk terus memainkannya tanpa batasan waktu.
Dalam era digital ini, game ponsel telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, menyajikan hiburan, tantangan, dan interaksi sosial. Dengan berkembangnya teknologi digital, video game telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari manusia, baik anak kecil ataupun orang dewasa menghabiskan banyak waktu mereka dengan memainkan video game. Walau kita sadari permainan game hanya salah satu dari banyak rangsangan adiktif yang dapat dikonsumsi oleh masyarakat modern. Namun, di balik berbagai manfaatnya, ada fenomena yang memerlukan perhatian serius, yakni ketergantungan pada game ponsel.
Video game menyediakan hiburan yang
menyenangkan, dan bahkan dianggap sebagai alat yang memberikan rangsangan
kognitif untuk membantu mereka berfikir. Jean Piaget adalah salah satu tokoh
psikologi yang banyak dikutip sebagai orang yang mengasosiasikan model
permainan sebagai alat yang merangsang perkembangan kognitif.
Meskipun demikian, kita tidak
boleh mengabaikan potensi dampak buruk yang di terima dengan memainkan
game secara berlebihan, terutama ketika kita berusaha melihatnya dengan
menggunakan perspektif teori Condisioning operant yang dikemukakan oleh Burrhus
Frederic Skinner.
Burrhus Frederic Skinner atau
yang populer disebut sebagai B. F. Skinner, adalah seorang psikolog aliran behavioral yang cukup terkemuka. Skinner memperkenalkan teori ketergantungan
yang menggambarkan hubungan antara sebuah rangsangan perilaku (impuls) dan
penguatan positif.
Menurut Skinner, perilaku yang
diikuti oleh penguatan positif cenderung diulang, membentuk kecenderungan untuk
ketergantungan atau kecanduan. Dalam konteks game ponsel, konsep ini menjadi
penting karena banyak permainan yang dirancang dengan elemen penguatan positif.
Permainan ponsel sering kali
menggunakan mekanisme penguatan dalam memotivasi pemain untuk terus melanjutkan
permaian. Penguatan positif yang dimaksud berupa penambahan poin, kenaikan level,
atau hadiah virtual lainnya, yang akan diberikan
oleh aplikasi game ketika pemain mencapai tujuan tertentu. Mekanisme ini
menciptakan lingkungan yang sesuai dengan teori ketergantungan Skinner, di mana
pemain akan menerima penguatan positif sebagai respons terhadap perilaku
bermain game yang ia lakukan.
Teori ketergantungan Skinner memandang
bahwa perilaku yang diikuti oleh penguatan positif memiliki kecenderungan untuk
diulang. Dalam video game, hal ini berarti seorang pemain akan melakukan
permainan secara terus-menerus hanya untuk mencapai tingkat lebih tinggi,
mendapatkan poin yang lebih banyak, atau meraih pencapaian lainnya yang
memberikan penguatan positif. Seiring waktu, perilaku berulang ini dapat
berkembang menjadi kecanduan atau ketergantungan.
Teori ketergantungan yang
dijelaskan oleh Skinner berkaitan dengan sistem reward dan motivasi yang
terjadi akibat rangsangan dalam otak. Penguatan positif dalam game ponsel dapat
merangsang pelepasan dopamin, zat kimia otak yang terlibat dalam sensasi
kenikmatan dan kepuasan. Sebagai respons terhadap penguatan ini, otak dapat
menciptakan hubungan yang kuat antara bermain game dan pengalaman positif,
memperkuat kecenderungan ketergantungan.
Dalam banyak kasus,
ketergantungan pada game ponsel dilakukan dalam perilaku pengulangan terhadap
permainan yang intens. Pemain mungkin merasa dorongan untuk terus bermain demi
mendapatkan penguatan positif, bahkan jika itu menyebabkan pengorbanan waktu
yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan lain jadi habis untuk sebuah kegiatan
tertentu, dalam hal ini bermain game. Skinner memandang, bahwa intensitas dari
perilaku tersebut akan terus meningkat dikarenakan efek penguatan positif yang berlangsung
secara terus-menerus.
Berkembangnya teknologi
yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi game telah dibuat agar tiap orang
yang memainkannya mendapatkan rangsangan, yakni kecanduan. Saat seseorang
memutuskan untuk bermain game, ia akan menerima berbagai imbalan, dimulai dari
kenaikan poin, hadiah skin, kenaikan level baru, atau pencapaian lainnya yang ia dapatkan dalam permainan. Dengan cara ini sistem otak merespons dengan
melepaskan dopamin, yang menciptakan sensasi kenikmatan dan perasaan yang puas.
Siklus yang terjadi dalam permainan game, secara berkali-kali diulang dan
mengalami penguatan yang seiring dengan metode conditioning operant dalam ranah
psikologi.
Namun, hal yang tak boleh kita
abaikan adalah potensi bahaya muncul ketika repetisi ini memicu respon penguatan
yang berlebihan, yang dikenal sebagai adiksi. Pengaruh adiksi menggeser fokus
dari kegiatan sehari-hari yang lebih bermakna kepada kegiatan-kegiatan yang
tidak produktif. Memainkan game secara
berlebihan akan memicu perilaku obsesif yang sulit terkendali. Suatu kondisi
yang membuat seseorang mengarah pada
isolasi sosial, mengalami hambatan dengan kekurangan tidur, dan penurunan
kesehatan mental yang drastis.
Hal ini seiring dengan pandangan
Skinner terhadap dampak dari kecanduan. Permainan video selalu dirancang dengan
elemen-elemen psikologis yang bertujuan untuk mempertahankan minat pemain pada
permainan dan keterlibatan pemain secara total pada game yang ia mainkan.
Sistem penghargaan yang dimanifestasikan dalam hadiah-hadiah yang mereka
dapatkan selama dalam permainan menjadi dorongan yang kuat bagi mereka
untuk terus meningkatkan pencapaian, dan mekanisme penguatan positif lainnya,
yang akan menyebabkan kecanduan, membuat pengalaman bermain game menyenangkan
dan menjadi sangat adiktif. Dalam jangka panjang, hal ini dapat menyebabkan
seseorang terus menerus terlibat dalam permainan, bahkan ketika dampak negatif pun mulai bermunculan.
Ada banyak penelitian modern yang
menjelaskan bahwa ketergantungan pada game ponsel membawa dampak negatif pada
kesehatan mental, dan bahkan mempengaruhi keseimbangan hidup. Individu yang
terlalu intens dalam permainan game mungkin akan melakukan isolasi sosial,
merasa kecemasan dan stres. Terlebih lagi, ketidakseimbangan antara waktu yang
dihabiskan untuk bermain game dan tanggung jawab lainnya yang perlu seseorang
itu lakukan dapat menyebabkan konflik interpersonal dan memberikan gangguan
terhadap keseimbangan hidup.
Beberapa faktor yang telah
disebutkan terbukti meningkatkan risiko ketergantungan yang tinggi. Desain
permainan yang dirancang untuk menciptakan kecanduan, kehadiran elemen
perjudian, dan dorongan untuk berkompetisi secara online dapat semakin
meningkatkan risiko ketergantungan. Teori ketergantungan Skinner menekankan
pentingnya penguatan positif yang konsisten dalam membangun dan mempertahankan
perilaku adiktif.
Mengelola ketergantungan pada
game ponsel memerlukan kesadaran dan tindakan proaktif. Pengguna dapat
menetapkan batasan waktu, mengidentifikasi sinyal ketergantungan, dan mencari
dukungan dari teman atau keluarga. Baik itu dengan meluangkan lebih banyak
waktu bersama mereka, atau justru membutuhkan penanganan medis lebih lanjut. Salah
satunya memberikan rekomendasi pada orang tersebut untuk merancang permainan
yang lebih seimbang, yang dapat mengurangi potensi penguatan positif yang dapat
memicu ketergantungan.
Skinner berpandangan bahwa lingkungan
memiliki pengaruh pada pembentukan perilaku individu, dalam permainan video,
kita melihat bagaimana lingkungan sosial menciptakan kondisi yang menyenangkan
untuk membuat kita bermain secara bersama-sama. Lingkungan sosial ini membentuk
perilaku individu, dan menciptakan kondisi
yang berkorelasi secara intensif dan menciptakan kecanduan pada kegiatan yang
dilakukan secara bersama-sama, dalam hal ini permainan video game. Istilah “Mabar”
atau main bareng adalah istilah yang populer sebagai ajakan antara seorang anak
dan teman-temannya untuk memainkan video game secara bersama-sama.
Sebaiknya, Regulasi waktu bermain diatur dengan bijaksana
untuk mengantisipasi dampak buruk muncul kemudian, kesadaran akan risiko
kecanduan dengan cara bermain yang melebihi batasan waktu yang diatur, dan melakukan
batasan terhadap akses permainan dengan unsur kecanduan (seperti pay to play)
harus menjadi control atas prilaku pribadi.
Kontrol diri atas kecanduan yang
mungkin sulit untuk dianulir di kemudian hari akan memberikan batasan bagi
pemain game dalam menjaga keseimbangan antara hiburan yang ditujukan untuk
relaksasi dan waktu istirahat yang perlu diluangkan untuk menjaga kesejahteraan
mental (mental health). Dengan demikian, Skinner memberikan sebuah pra-kondisi
yang dapat diterapkan oleh siapapun dalam memberikan landasan yang kuat untuk
memahami dinamika perilaku yang diakibatkan oleh permainan video secara
berlebihan. Juga tidak kalah penting adalah melakukan identifikasi terhadap
cara-cara untuk mengantisipasi dampak negatifnya.
Permainan video sering kali
dirancang dengan elemen kejutan dan impuls tak terduga. Hal ini dilakukan
dengan menciptakan skema hadiah yang serupa dengan permainan dengan menggunakan mesin
judi, yang tentu saja meningkatkan risiko kecanduan pada diri seseorang,
terutama pada individu yang rentan terhadap dorongan instant gratification.
Dalam teori ketergantungan oleh B.F. Skinner, game ponsel membawa potensi risiko ketergantungan yang perlu diwaspadai. Penguatan positif yang dihadirkan oleh permainan ponsel dapat memengaruhi perilaku berulang, membentuk kecenderungan ketergantungan, dan memberikan dampak negatif pada kesehatan mental dan keseimbangan hidup. Dengan memahami dasar-dasar teori ketergantungan, kita dapat mengambil langkah-langkah untuk mengelola konsumsi game ponsel dengan bijak, sambil mendorong praktik desain game yang bertanggung jawab dari pihak pengembang. Kebijaksana terhadap permainan video game dapat dilakukan oleh siapapun, termasuk dalam memberikan pengawasan dan pembatasan waktu bermain. Hal ini akan sangat membantu orang-orang di sekitarnya dalam mencegah dampak negatif yang dapat muncul dari kecanduan game, dengan penerapan teori kondisioning operan dalam berbagai video permainan.
Daftar Referensi
Daniel Vu. 2017. "An Analysis of Operant Conditioning and its Relationship with Video Game Addiction" ART 108: Introduction to Games Studies. San Jose University.
Chariot Rider. 2018. Operant Conditioning in Video Game Design. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=o9NytJXbJmI
Kendra Cherry, MSed. 2023. What Is Operant Conditioning?: How Reinforcement and Punishment Modify Behavior https://www.verywellmind.com/operant-conditioning-a2-2794863