Teori Reinforcement dan Operant Conditioning: Dampak Ketergantungan pada Game

Sumber Daya Pikiran - Perkembangan teknologi telah membuka akses untuk menjelajahi hal-hal yang semula di luar jangkauan. Menyebarkan game sebagai med
Ilustrasi - Burrhus Frederic Skinner

Sumber Daya Pikiran - Perkembangan teknologi telah membuka akses untuk menjelajahi hal-hal yang semula di luar jangkauan. Menyebarkan game sebagai medium yang mengisi waktu luang dan melakukan relaksasi sejenak dengan permainan-permainan yang bervariasi. Mulai dari permainan tetris yang menguji focus, atau permainan hiburan yang menciptakan adiksi untuk terus memainkannya tanpa batasan waktu.

Dalam era digital ini, game ponsel telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, menyajikan hiburan, tantangan, dan interaksi sosial. Dengan berkembangnya teknologi digital, video game telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari manusia, baik anak kecil ataupun orang dewasa menghabiskan banyak waktu mereka dengan memainkan video game. Walau kita sadari permainan game hanya salah satu dari banyak rangsangan adiktif yang dapat dikonsumsi oleh masyarakat modern. Namun, di balik berbagai manfaatnya, ada fenomena yang memerlukan perhatian serius, yakni ketergantungan pada game ponsel.

Video game menyediakan hiburan yang menyenangkan, dan bahkan dianggap sebagai alat yang memberikan rangsangan kognitif untuk membantu mereka berfikir. Jean Piaget adalah salah satu tokoh psikologi yang banyak dikutip sebagai orang yang mengasosiasikan model permainan sebagai alat yang merangsang perkembangan kognitif.

Meskipun demikian, kita tidak boleh mengabaikan potensi dampak buruk yang di terima dengan memainkan game secara berlebihan, terutama ketika kita berusaha melihatnya dengan menggunakan perspektif teori Condisioning operant yang dikemukakan oleh Burrhus Frederic Skinner.

Burrhus Frederic Skinner atau yang populer disebut sebagai B. F. Skinner, adalah seorang psikolog aliran behavioral yang cukup terkemuka. Skinner memperkenalkan teori ketergantungan yang menggambarkan hubungan antara sebuah rangsangan perilaku (impuls) dan penguatan positif.

Menurut Skinner, perilaku yang diikuti oleh penguatan positif cenderung diulang, membentuk kecenderungan untuk ketergantungan atau kecanduan. Dalam konteks game ponsel, konsep ini menjadi penting karena banyak permainan yang dirancang dengan elemen penguatan positif.

Permainan ponsel sering kali menggunakan mekanisme penguatan dalam memotivasi pemain untuk terus melanjutkan permaian. Penguatan positif yang dimaksud berupa penambahan poin, kenaikan level, atau hadiah virtual lainnya, yang akan diberikan oleh aplikasi game ketika pemain mencapai tujuan tertentu. Mekanisme ini menciptakan lingkungan yang sesuai dengan teori ketergantungan Skinner, di mana pemain akan menerima penguatan positif sebagai respons terhadap perilaku bermain game yang ia lakukan.

Teori ketergantungan Skinner memandang bahwa perilaku yang diikuti oleh penguatan positif memiliki kecenderungan untuk diulang. Dalam video game, hal ini berarti seorang pemain akan melakukan permainan secara terus-menerus hanya untuk mencapai tingkat lebih tinggi, mendapatkan poin yang lebih banyak, atau meraih pencapaian lainnya yang memberikan penguatan positif. Seiring waktu, perilaku berulang ini dapat berkembang menjadi kecanduan atau ketergantungan.

Teori ketergantungan yang dijelaskan oleh Skinner berkaitan dengan sistem reward dan motivasi yang terjadi akibat rangsangan dalam otak. Penguatan positif dalam game ponsel dapat merangsang pelepasan dopamin, zat kimia otak yang terlibat dalam sensasi kenikmatan dan kepuasan. Sebagai respons terhadap penguatan ini, otak dapat menciptakan hubungan yang kuat antara bermain game dan pengalaman positif, memperkuat kecenderungan ketergantungan.

Dalam banyak kasus, ketergantungan pada game ponsel dilakukan dalam perilaku pengulangan terhadap permainan yang intens. Pemain mungkin merasa dorongan untuk terus bermain demi mendapatkan penguatan positif, bahkan jika itu menyebabkan pengorbanan waktu yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan lain jadi habis untuk sebuah kegiatan tertentu, dalam hal ini bermain game. Skinner memandang, bahwa intensitas dari perilaku tersebut akan terus meningkat dikarenakan efek penguatan positif yang berlangsung secara terus-menerus.

Berkembangnya teknologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi game telah dibuat agar tiap orang yang memainkannya mendapatkan rangsangan, yakni kecanduan. Saat seseorang memutuskan untuk bermain game, ia akan menerima berbagai imbalan, dimulai dari kenaikan poin, hadiah skin, kenaikan level baru, atau pencapaian lainnya yang ia dapatkan dalam permainan. Dengan cara ini sistem otak merespons dengan melepaskan dopamin, yang menciptakan sensasi kenikmatan dan perasaan yang puas. Siklus yang terjadi dalam permainan game, secara berkali-kali diulang dan mengalami penguatan yang seiring dengan metode conditioning operant dalam ranah psikologi.

Namun, hal yang tak boleh kita abaikan adalah potensi bahaya muncul ketika repetisi ini memicu respon penguatan yang berlebihan, yang dikenal sebagai adiksi. Pengaruh adiksi menggeser fokus dari kegiatan sehari-hari yang lebih bermakna kepada kegiatan-kegiatan yang tidak produktif.  Memainkan game secara berlebihan akan memicu perilaku obsesif yang sulit terkendali. Suatu kondisi yang membuat seseorang  mengarah pada isolasi sosial, mengalami hambatan dengan kekurangan tidur, dan penurunan kesehatan mental yang drastis.

Hal ini seiring dengan pandangan Skinner terhadap dampak dari kecanduan. Permainan video selalu dirancang dengan elemen-elemen psikologis yang bertujuan untuk mempertahankan minat pemain pada permainan dan keterlibatan pemain secara total pada game yang ia mainkan. Sistem penghargaan yang dimanifestasikan dalam hadiah-hadiah yang mereka dapatkan selama dalam permainan menjadi dorongan yang kuat bagi mereka untuk terus meningkatkan pencapaian, dan mekanisme penguatan positif lainnya, yang akan menyebabkan kecanduan, membuat pengalaman bermain game menyenangkan dan menjadi sangat adiktif. Dalam jangka panjang, hal ini dapat menyebabkan seseorang terus menerus terlibat dalam permainan, bahkan ketika dampak negatif pun mulai bermunculan.

Ada banyak penelitian modern yang menjelaskan bahwa ketergantungan pada game ponsel membawa dampak negatif pada kesehatan mental, dan bahkan mempengaruhi keseimbangan hidup. Individu yang terlalu intens dalam permainan game mungkin akan melakukan isolasi sosial, merasa kecemasan dan stres. Terlebih lagi, ketidakseimbangan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan tanggung jawab lainnya yang perlu seseorang itu lakukan dapat menyebabkan konflik interpersonal dan memberikan gangguan terhadap keseimbangan hidup.

Beberapa faktor yang telah disebutkan terbukti meningkatkan risiko ketergantungan yang tinggi. Desain permainan yang dirancang untuk menciptakan kecanduan, kehadiran elemen perjudian, dan dorongan untuk berkompetisi secara online dapat semakin meningkatkan risiko ketergantungan. Teori ketergantungan Skinner menekankan pentingnya penguatan positif yang konsisten dalam membangun dan mempertahankan perilaku adiktif.

Mengelola ketergantungan pada game ponsel memerlukan kesadaran dan tindakan proaktif. Pengguna dapat menetapkan batasan waktu, mengidentifikasi sinyal ketergantungan, dan mencari dukungan dari teman atau keluarga. Baik itu dengan meluangkan lebih banyak waktu bersama mereka, atau justru membutuhkan penanganan medis lebih lanjut. Salah satunya memberikan rekomendasi pada orang tersebut untuk merancang permainan yang lebih seimbang, yang dapat mengurangi potensi penguatan positif yang dapat memicu ketergantungan.

Skinner berpandangan bahwa lingkungan memiliki pengaruh pada pembentukan perilaku individu, dalam permainan video, kita melihat bagaimana lingkungan sosial menciptakan kondisi yang menyenangkan untuk membuat kita bermain secara bersama-sama. Lingkungan sosial ini membentuk perilaku individu, dan menciptakan  kondisi yang berkorelasi secara intensif dan menciptakan kecanduan pada kegiatan yang dilakukan secara bersama-sama, dalam hal ini permainan video game. Istilah “Mabar” atau main bareng adalah istilah yang populer sebagai ajakan antara seorang anak dan teman-temannya untuk memainkan video game secara bersama-sama.

Sebaiknya,  Regulasi waktu bermain diatur dengan bijaksana untuk mengantisipasi dampak buruk muncul kemudian, kesadaran akan risiko kecanduan dengan cara bermain yang melebihi batasan waktu yang diatur, dan melakukan batasan terhadap akses permainan dengan unsur kecanduan (seperti pay to play) harus menjadi control atas prilaku pribadi.

Kontrol diri atas kecanduan yang mungkin sulit untuk dianulir di kemudian hari akan memberikan batasan bagi pemain game dalam menjaga keseimbangan antara hiburan yang ditujukan untuk relaksasi dan waktu istirahat yang perlu diluangkan untuk menjaga kesejahteraan mental (mental health). Dengan demikian, Skinner memberikan sebuah pra-kondisi yang dapat diterapkan oleh siapapun dalam memberikan landasan yang kuat untuk memahami dinamika perilaku yang diakibatkan oleh permainan video secara berlebihan. Juga tidak kalah penting adalah melakukan identifikasi terhadap cara-cara untuk mengantisipasi dampak negatifnya.

Permainan video sering kali dirancang dengan elemen kejutan dan impuls tak terduga. Hal ini dilakukan dengan menciptakan skema hadiah yang serupa dengan permainan dengan menggunakan mesin judi, yang tentu saja meningkatkan risiko kecanduan pada diri seseorang, terutama pada individu yang rentan terhadap dorongan instant gratification.

Dalam teori ketergantungan oleh B.F. Skinner, game ponsel membawa potensi risiko ketergantungan yang perlu diwaspadai. Penguatan positif yang dihadirkan oleh permainan ponsel dapat memengaruhi perilaku berulang, membentuk kecenderungan ketergantungan, dan memberikan dampak negatif pada kesehatan mental dan keseimbangan hidup. Dengan memahami dasar-dasar teori ketergantungan, kita dapat mengambil langkah-langkah untuk mengelola konsumsi game ponsel dengan bijak, sambil mendorong praktik desain game yang bertanggung jawab dari pihak pengembang. Kebijaksana terhadap permainan video game dapat dilakukan oleh siapapun, termasuk dalam memberikan pengawasan dan pembatasan waktu bermain. Hal ini akan sangat membantu orang-orang di sekitarnya dalam mencegah dampak negatif yang dapat muncul dari kecanduan game, dengan penerapan teori kondisioning operan dalam berbagai video permainan.

Daftar Referensi

Daniel Vu. 2017. "An Analysis of Operant Conditioning and its Relationship with Video Game Addiction" ART 108: Introduction to Games Studies. San Jose University.

Chariot Rider. 2018. Operant Conditioning in Video Game Design. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=o9NytJXbJmI

Kendra Cherry, MSed. 2023. What Is Operant Conditioning?:  How Reinforcement and Punishment Modify Behavior https://www.verywellmind.com/operant-conditioning-a2-2794863

Posting Komentar

Related Posts